1インラインアルペンはタイムを競う競技である。タイムは速さと距離によって票かする事が出来る。(はじきの法則)
1.1 距離は身体重心の移動距離である。身体重心の移動距離はスケート靴の滑走ラインと身体姿勢によって評価する事ができる。
1.1.1 スケート靴の滑走ラインは、弧の大小と弧の頂点のゲートに対する相対位置によって評価する事ができる。
1.1.1.1 弧の大きさは「ターン弧が小さいほど」滑走ラインは短くなり、大きくなるほど滑走ラインは長くなる。
1.1.1.2 弧の頂点のゲートに対する相対位置はゲートへの横方向の近さとゲートへの縦方向の前後で評価する事が出来る
1.1.1.2.1 ゲートへの横方向の近さは「ゲートに近いほど」滑走ラインは短くなり、遠いほど滑走ラインは長くなる。
1.1.2 身体姿勢は、矢状面、水平面、前額面などで3次元に評価する事が出来る。
1.1.2.1 矢状面上では前傾/後継、高い/低い姿勢を評価する事が出来る
1.1.2.2 水平面上では旋回動作を評価する事が出来る
1.1.2.3 前額面上では傾きを評価する事が出来る
1.1.2.4 その他
1.2 速さは身体重心の移動速度である。初速と加速と減速によって決まる。v=v0+at
1.2.1 初速はスタートダッシュ又はランプのスタートによって決まる
1.2.1.1 スタートダッシュはピッチとストライドによって決まる
1.2.1.2 ランプのスタートはゲートを切った時の初速とダッシュの加速によって決まる
1.2.2 加速は身体重心がスケートよりも谷側にあるタイミングでの地面反力の方向と力の強さとウィールの傾きとウィールのリバウンド性能と身体での反力の利用によって決まる
1.2.2.1 加速のための地面反力の方向はスケート靴に対する身体重心の位置できまる。身体重心の位置はスケート靴の進行方向に対して前後方向と左右方向とスケート靴との距離で評価する事が出来る。
1.2.2.1.1 加速のための地面反力の方向のためのスケート靴の進行方向に対しての身体重心の前後方向の位置は?
1.2.2.1.2 加速のための地面反力の方向のためのスケート靴の進行方向に対しての身体重心の左右方向の位置は?
1.2.2.1.3距離は遠い方が良さそう
1.2.2.2 加速のための地面反力の大きさは身体重心とウィールの接地点を結んだ直線方向にかける力とウィールのグリップとかけているタイミングによる。
1.2.2.2.1 身体重心とウィールの接地点を結んだ直線方向にかける力は身体重心の上昇方向への加速度によって評価できる。身体重心の上昇方向への加速度は各関節の屈伸により実現される。主に沈み込みの停止動作と立ち上がり動作とその他の部位の上昇によって実現される
1.2.2.2.1.1 沈み込みの停止動作は殿筋や大腿四頭筋によるエキセントリック収縮によって実現される
1.2.2.2.1.2 立ち上がり動作は殿筋や大腿四頭筋によるコンセントリック収縮又はエキセントリック収縮の反動によって実現される
1.2.2.2.1.3 その他の部位の上昇は腕の振りなどで実現される
1.2.2.2.2 ウィールのグリップはウィールのグリップ性能、ウィールの傾き角、ウィールへの荷重バランス、ウィールへのひねりの力などによって決まる
1.2.2.2.2.1 ウィールのグリップ性能はウィールの種類と状態、路面の状態や気温などによって決まる
1.2.2.2.2.2 ウィールの傾き角は絶対的な傾きと相対的な傾きで評価する事が出来る
1.2.2.2.2.2.1 ウィールの絶対的な傾きは直立に近いほどグリップが良くなる
1.2.2.2.2.2.2 ウィールの相対的な傾きとは身体重心とウィールの接地点を結んだ直線方向の傾きとの差分である。差分が小さいほどグリップが良くなる
1.2.2.2.2.3 ウィールの荷重バランスは前後に並ぶウィールのどのウィールに最も力が加わっている状態かによって決まる
1.2.2.2.2.4 ウィールへのひねりの力は足首関節の内転外転、ブーツのカフの高さによって決まる
1.2.2.2.2.4.1 外足の足首関節の内転及び内足の足首関節の外転が強くなるとひねりの力が強くなる
1.2.2.2.2.4.2 ブーツのカフが高いとひねりの力が伝わりやすくなる
1.2.2.2.2.5 その他
1.2.2.2.3 力をかけているタイミングは 外足が速い
1.2.2.3 ウィールの傾き
1.2.2.4 ウィールのリバウンド性能
1.2.2.5 反力の利用
1.2.3 減速は身体重心がスケートよりも山側にあるタイミングでの地面反力の方向と力の強さ、空気抵抗、ゲートの衝突抵抗、ウィールの回転抵抗によって決まる
1.2.3.1 減速のための地面反力の方向はスケート靴に対する身体重心の位置できまる。身体重心の位置はスケート靴の進行方向に対して前後方向と左右方向とスケート靴との距離で評価する事が出来る。
1.2.3.1.1
1.2.3.1.2
1.2.3.2 減速の地面反力の大きさは身体重心とウィールの接地点を結んだ直線方向にかける力とウィールのグリップによる。
1.2.3.2.1 身体重心とウィールの接地点を結んだ直線方向にかける力は身体重心の上昇方向への加速度によって評価できる。身体重心の上昇方向への加速度は各関節の屈伸により実現される。主に沈み込みの停止動作と立ち上がり動作とその他の部位の上昇によって実現される
1.2.3.2.1.1 沈み込みの停止動作は殿筋や大腿四頭筋によるエキセントリック収縮によって実現される
1.2.3.2.1.2 立ち上がり動作は殿筋や大腿四頭筋によるコンセントリック収縮又はエキセントリック収縮の反動によって実現される
1.2.2.2.1.3 その他の部位の上昇は腕の振りなどで実現される
1.2.3.2.2 ウィールのグリップはウィールのグリップ性能、ウィールの傾き角、ウィールへの荷重バランス、ウィールへのひねりの力などによって決まる
1.2.3.2.2.1 ウィールのグリップ性能はウィールの種類と状態、路面の状態や気温などによって決まる
1.2.3.2.2.2 ウィールの傾き角は絶対的な傾きと相対的な傾きで評価する事が出来る
1.2.3.2.2.2.1 ウィールの絶対的な傾きは直立に近いほどグリップが良くなる
1.2.3.2.2.2.2 ウィールの相対的な傾きとは身体重心とウィールの接地点を結んだ直線方向の傾きとの差分である。差分が小さいほどグリップが良くなる
1.2.3.2.2.3 ウィールの荷重バランスは前後に並ぶウィールのどのウィールに最も力が加わっている状態かによって決まる
1.2.3.2.2.4 ウィールへのひねりの力は足首関節の内転外転、ブーツのカフの高さによって決まる
1.2.3.2.2.4.1 外足の足首関節の内転及び内足の足首関節の外転が強くなるとひねりの力が強くなる
1.2.3.2.2.4.2 ブーツのカフが高いとひねりの力が伝わりやすくなる
1.2.3.2.2.5 その他
1.2.3.2 空気抵抗は進行方向に対する前投影面積によって決まる
1.2.3.3 ゲートの衝突抵抗はゲートに加える力の方向、ゲートの倒れる速度、ゲートに衝突した高さ、ゲートに当たる時の身体重心移動方向によって決まる
1.2.3.3.1 ゲートに加える力の方向はゲートの倒れる方向で評価する事が出来ます。ゲートの倒れる方向は進行方向に対して垂直に近いほど進行方向への抵抗は少なくなる。
1.2.3.3.2 ゲートの倒れる速度はゲートの倒れる音やゲートに触れている時間などで評価する事が出来る。音が小さく触れている時間が短い方が抵抗は少なくなる。
1.2.3.3.3 ゲートに衝突した高さはてこの原理で高いほど抵抗が少なくなり低いほど大きくなる。ただし高いと根本が倒れ始めるのが遅く腰や膝等に2度目の衝突を起こす可能性がある。
1.2.3.3.4 ゲートに当たる時の身体重心移動方向はターンの時期によって評価する事が出来る。ターンの時期はターンマックスより前であれば身体重心移動方向は外側方向であり、減速要素が少ない。ターンマックスより後であれば身体重心移動方向は内側方向であり、減速要素が大きい。早い時期にゲートに当たる為には腕やストックを前に出し、スウィングしてあてる必要がある。
1.2.3.4 ウィールの回転抵抗はフレーム・シャフトとベアリング間での抵抗ウィールと地面での抵抗によって決まる
1.2.3.4.1 フレーム・シャフトとベアリング間での抵抗はフレーム・シャフト・ベアリング・ウィールの相性とそれぞれの道具の性能及びウィールの回転軸に対してかかっている力の角度によって決まる。ウィールの回転軸に対してかかっている力の角度は垂直に近いほど抵抗は少なくなる
1.2.3.4.2 ウィールと地面の抵抗はウィールと地面の相性とウィールの性能によって決まる